报告期内,公司实现营收14.27亿元;归母净利润7.18亿元,同比增长8.16%,同时拟向全体股东每10股派发现金红利1.40元,现金分红金额2.65亿元。
其中,巨人网络新推出的小游戏《王者征途》上线后流水连续5个月环比增长,显现出新增长活力。
此外,公司“征途”IP赛道也有多款小游戏上线或进入测试阶段。
与此同时,透过财报不难发现,目前巨人网络在营收上对《征途》、《球球大作战》两个IP的依赖性极高。
巨人网络在半年报中表示,公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。
《征途》开创的“游戏免费,道具付费”的内购制,深刻影响了中国游戏行业,以致内购制成为目前国内游戏最普遍的付费形式。
作为中国网络游戏史一个重要篇章,“征途”IP拥有了庞大的用户基础。
从半年报内容来看,巨人网络已经搭建起了《征途》《征途2》《绿色征途》《征途怀旧版》的征途IP矩阵。
而到了本报告期,在移动端网络游戏时代,“征途”系列主要产品包括由腾讯独家代理的《征途》手游、自研自发的《征途2》手游,以及于2023年3月正式上线的《原始征途》手游等。
而从财报上看,2024上半年,巨人“移动端网络游戏”收入10.69亿元,同比增长8.11%,占总营收比例为74.89%;电脑端网络游戏收入3.38亿元,同比减少22.11%,占总营收比例为23.69%。
此外,发力AI,也是巨人网络的一个新打法。
巨人网络的另一款休闲派对游戏《太空杀》,则继续深耕国内市场,今年暑期推出奥特曼IP联名版本及“AI残局挑战”玩法,不断创新游戏体验
《Super Sus》作为海外版的《太空杀》,今年上半年登顶多地区游戏榜。
从游戏的创新玩法中不难看出,当前巨人网络正布局“游戏+AI”。其中“AI残局挑战”玩法,以“1个真人玩家+N个AI玩家”的模式展开,便是游戏行业内首个基于多智能体大模型打造的AI原生游戏玩法。
今年上半年,巨人网络的AI实验室还研发了首个支持多种普通话和方言混说的TTS(语音合成技术)大模型Bailing-TTS。
巨人若未来深耕小游戏会遇到哪些困难?
过度依赖《征途》、《球球大作战》两个IP,会有问题吗?
游戏在AI的应用方式玩家是否买账?
《球球大作战》作为休闲游戏,已经有年份了,能否和派对游戏继续PK?
对此,每日经济新闻记者李宇彤和书乐进行了一番交流,本猴以为:
史玉柱程序员眼光,依然老辣。
征途小游戏,本质上是在昔日的端游已经能够小游戏化的状态下,进行的一个衍生。
就如十年前的端游往往能够在五年前网页游戏化一样,技术的提升让小游戏能承载更多的内容,巨人的“移植”也就在于此。
对于当下走休闲游戏风的小游戏而言,大厂这般移植有一定的降维打击效果。
但仅仅靠过去的游戏去移植,并不足以打开小游戏市场,还需要针对小游戏的特点,重新开发一系列的玩法体验,方能破局。
就如昔日端游移植为手游,大多表现平平,需要二次创作,甚至是承载IP的全新研发。
游戏、云游戏以及主机游戏,都是巨人可以发力,且已经布局并有一定成果的领域。
让征途和球球大作战这两个具有相当市场号召力的大IP,衍生出更多类型的产品。
特别是球球大作战在休闲游戏领域的影响力,完全可以接着《蛋仔派对》打开的通道,在UGC游戏领域找到更多的机遇。
此外,在AI+游戏领域,巨人是国内布局较早的游戏公司。
而现在的太空杀AI玩法,主要是围绕玩家体验上去直接入手。
其他公司的产品如王者荣耀,早就有类似打法,可以成为一种玩家提升自身游戏水平的辅助工具。
巨人网络能否在AI上找到游戏的突破口,关键还是在AIGC的应用上如何降本增效,并让人工智能成为玩家在游戏中的陪伴。
同时,游戏公司还可能探索的休闲游戏UGC领域,让人工智能帮助玩家去更方便的搭建游戏场景。
这些都是游戏大厂在AI应用上最具有实践能力的优势。
而劣势则是试验场景丰富,但在AI技术的积累上确实较之科技大厂有代差。
具体到《球球大作战》,其有自己的特点,但不是用户创作内容的方向。
网游本质上可以升级,也可以迭代,形成转型不是问题,关键是脑洞够不够大、工具好不好用。
张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人